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虛擬世界研究驗證人類互動理論

發布時間:2010-08-11 作者: 來源: 瀏覽:282020

     由英國倫敦帝國學院、維也納醫科大學及圣菲研究所的研究人員進行的一項最新研究,通過分析玩家在虛擬世界游戲互動的關系,首次證明已有80年之久的心理學理論,即結構平衡理論。研究顯示,個人在融入社會或建立社會關系時,有避免引發緊張壓力的傾向,最終導致形成穩定的社會網絡關系。該研究發表在7月20日出版的《美國國家科學院院刊》上。

  結構平衡理論是一個有80年歷史的心理學理論,認為某些社會網絡關系比其他社會網絡關系更為常見和穩定。該理論主要研究三人間的友好和敵對關聯,認為我敵人的朋友是我的敵人的社會關系比我朋友的朋友是我敵人更為常見,也更穩定。

  社會網絡由不同的社會互動類型組成,在分析大型社會網絡時,人們通常忽視這種多層面的關系。目前,科學家主要利用電子郵件、移動電話及網上購物形成的數據來研究人類互動,這樣的數據較為單一,只能對系統做出較為概括的評估。而網絡游戲的虛擬世界中,所有玩家信息都存儲在日志文件中,數據豐富且容易提取,為科學家研究人類互動提供了一片沃土。

  最新研究中,互動游戲中玩家的信息較其他渠道的信息更為詳細,它不僅包括雙方關系的類型等數據,還包括其互動是友好還是敵對。這能夠使研究人員發現是否友好的關系才可以形成穩定的社會網絡關系,進而證明結構平衡理論。

  科學家重點研究了玩家之間在游戲中6種互動關系:友誼、交流、貿易、敵視、侵略和懲罰。每種互動關系形成自己的網絡,所有6種互動關系結合在一起,形成一個大的網絡關系。該數據最獨特之處是,某些網絡關系之間關系較為正面,如友誼、交流和貿易,而某些網絡關系之間的關系則較為負面如敵視、侵略和懲罰。

  研究人員發現,在正面友好的關系中,玩家投桃報李的傾向較為明顯,而在負面敵對關系中則不然。如某一玩家A宣布玩家B是他們的朋友,玩家B很大的可能也做出相同回應。但如果玩家A宣布玩家B是他們的敵人,玩家B一般不會做出相同的回應。

  研究人員目前正在利用數學工具來開發大型復雜的社會網絡系統,通過手機數據來研究數百萬人之間的溝通模式,甚至要利用這樣的系統來研究不同區域腦部的溝通等生物學問題。
 

 

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